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姩度杰炪嘚动作游戏刺客信条兄弟會妳怎能

发布时间:2019-06-14 00:02:54

年度杰出的动作游戏《刺客信条:兄弟会》,你怎能错过_360游戏_游戏资讯_玩家

导读:育碧的年度大作《刺客信条:兄弟会》终还是按照原定时间发售,该系列每年几乎是每年 一作的发售速度似乎并没有导致游戏品质的下降,反而是越做越有韵味,很难相信一个高产的游 戏系列还能不断的推陈出新,这一次《刺客信条:兄弟会》中主打的络合作元素关键词:刺客信条:兄弟会

育碧的年度大作《刺客信条:兄弟会》终还是按照原定时间发售,该系列每年几乎是每年 一作的发售速度似乎并没有导致游戏品质的下降,反而是越做越有韵味,很难相信一个高产的游 戏系列还能不断的推陈出新,这一次《刺客信条:兄弟会》中主打的络合作元素的确十分的有 趣,加上原先就已经颇具规模的收集元素,这款作品是2010年不能错过的一款作品。

《刺客信条:兄弟会》虽然没有在标题上打上3的字样,不过其游戏的完成度和创新度都可 以完全看做是一款系列的正统续作,在任务方面本作依然是以主线任务+支线任务的方式进行, 不过和系列前作相比的进步是无论主线任务还是支线任务都增加了任务附加条件,这些附加 条件并不要求所有的玩家必须达成,即使不达成其任务也会完成剧情也会继续推动,而欢收集 游戏解锁要素的玩家们可以严格按照附加条件的要求来做,以此来达到对记忆碎片更完整的收集 ,这一设定很好的弥补了系列作品几乎都有的通病---主线任务的可能性还是不太丰富,很多玩 家希望的主线任务多走向的愿望在本作中没有实现,但是制作小组采取这样的方式也算是一种折 中的解决办法,同时也给游戏更多周目提供了更高的价值,在《刺客信条:兄弟会》中如果还是想要像以前那样完成主线、支线任务、手稿、古墓、观察点、羽毛和宝箱之后就可以达到的 成就几乎是不可能的事情,而且值得称道的是本作中的支线任务在类型上变得十分丰富,这种丰 富的程度已经超越了之前的2代,制作方在游戏的细节部分做了一些调整,比如任务中民众与刺 客ezio之间的对话就非常的应情应景,如果玩家在语言方面没有什么太大的障碍的话就会发现 本次角色之间的对话都紧贴人物性格来设定,就好像《鬼泣》中我们看着但丁的台词就能和他的 性格与形象联系起来一样,这一作在人物的塑造方面有了很大的进步,剧情的代入感也很强。

本作在系统方面的改进动作还是比较多一些,比如新加入的刺客育成就是一个大胆又创新的 系统,游戏中玩家不再需要自己一个人孤军奋战的去完成所有的事情,通过培育系统出来的刺客 可以帮助玩家去世界各地完成刺杀令,但这中间需要玩家恰到好处的领导能力,不然可能会因为 自己的判断失误而损失一名培养许久的大将就哭都来不及了,同时刺客们执行任务的过程中也会随着本身级别的提高而带来一些好的东东。模式是本作发售之前主打的一个卖点,可能很多 已经无缘络的玩家没有办法体验到游戏的乐趣,这确实是一件极其遗憾的事情,单机模式下玩家所需要做的是收集、刺杀、领导,而模式处在以上的乐趣之外还多了一项配合,毕竟AI配合和人力配合之间的差距还是蛮大的,主要的乐趣其实就在此。另外像是前作中的旗帜和羽毛数量在一些新系统跟进的同时也开始大幅度的减少,比如旗帜在本作中就下降为101面,减少并不意味着游戏乐趣与内容就打折扣了,相反在新老系统元素相互的完美配合之下,整体游戏的完成度更高。

其实不少玩家乐此不疲的在通关好几次之后还在一次次的玩着游戏的原因,很大一部分的原因在于游戏的场景设定实在是美轮美奂,文艺复兴这个词似乎在我们上中学《世界历史》课的时候似乎都已经听说过,但是很多年来大多数人可能对于这个事情只是停留在一个表象的状况上,如果不是专门研究艺术或是历史的人可能这只是一个抽象的概念而已,文艺复兴和意大利这个国家有着密切的关系,所以当在《刺客信条:兄弟会》我们看到游戏场景中独具风格的建筑群,似乎多年来这个抽象的概念一下子变得立体化了许多,一直以来只要是双平台发售的游戏都会被有意无意的拿来比较两个版本的画面,这一次《刺客信条:兄弟会》的双平台版本在画面的角度来说都优化的不错,无论建筑群的精细刻画还是天气的动态效果、各种光影效果等等这次都做的非常的不错,老实说本作的画面还远没有到了惊艳的地步,不过制作方在画面的色调、光线温和度以及场景风格的配合上都做的恰到好处,整体视觉效果非常的流畅舒服。

《刺客信条:兄弟会》不是一款单纯的动作游戏,如果你是一个追求像《忍龙》那样畅快淋漓的作品的话那这款游戏的节奏还是相差了一些距离,更多的时候就如游戏的名字那般要做的是刺杀而不是明摆的单挑,即便这样个人认为这还是一款非常的作品,如果经济能力允许的话不妨入一张正版,战才是真正的王道.

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